|
乌兰察布网  地名故事   >正文
[ 打印 ]

未完待续的游戏体验:章节式发售模式的利与弊

发布时间: 2019-06-12 15:27:27来源:

未完待续的游戏体验:章节式发售模式的利与弊

竞争激烈的游戏市场淹没了很多好游戏这已经是摆在众人面前不争的事实,纵然你有过人的素质和惊人的创造力,没有合适的经营和推广也难以在诸多玩家之中传播开来,技术的大幅跨步让游戏的制作成本也开始逐渐高涨起来,制作过程中的小心谨慎也难以遮掩大量资金的不断投入,而且后续广告轰炸的投入资金力度经常和研发成本持平甚至超越,这种本末倒置的现象让资金的回笼异常困难,而且游戏宣传期间处理不当的话,回本也是一个非常艰难的过程,更不要说是获取利润什么的,这样的恶性循环让很多游戏项目通常拥有2个结局,一个是半途而废宣布放弃,另一个则是再也没有制作续作的计划。

章节式游戏(比如《行尸走肉(The Walking Dead)》、《奇异人生(Life is Strange)以及近期发售的《生化危机:启示录2(Resident Evil:Revelations 2)》等等)正是为了承担这一风险而制定出的对应计划,章节式游戏从目前玩家的体验感受来看也带来了相当不错的游戏体验,也给予了游戏开发工作者更多的时间来思考接下来的工作日程安排,不少游戏工作室选择了章节式的营销模式也是为了减轻自身的压力,但从玩家的角度看来,则对这样的发售形式有着不同的看法。

更容易制造悬念

对于喜欢某一款作品的玩家而言,他们愿意为每一章节等待是章节式游戏成功的要素之一,虽然这也许并不是制作人员的本意,但是在长期的游戏环境养成激发了玩家的渴求心态,让他们对游戏接下来章节的期望值大幅度提高,还会造成不可预估的免费宣传效应,章节与章节之间的发布时间成为了游戏厂商和玩家之间的润滑剂,在这段空闲期内,除了有更多的时间来完善接下来的工作以外,还可以听从玩家的建议来逐渐优化游戏的缺点,满足玩家的期望也是制作团队非常重要的工作。

对于制作成本而言更有利

完整的游戏制作规范带来的成本压力已经不言而喻,章节式游戏恰好分摊了成本,让资金的投入更加准确也更加行之有效的使用在各个阶段之中,根据玩家对首发章节的反应来加大某一章节的投入力度,完善进行游戏时的高潮起伏,除了在利用金钱上更加合理以外,也为游戏的质量提高提供了更多可以打磨的机会,对于章节式游戏开发而言,在制定大基调的前提下,及时的修正错误都可以尽可能的减少成本上的损失,而这也有利于游戏公司管理制作团队提供了方便的条件。

更加灵活多变的收费方式

得益于章节式发行的机制,游戏在销售方面环节也更加灵活多变,除了采用完整篇章价格进行贩卖以外,还可以以单独篇章方式进行销售,而两种销售方式在价格方面也会产生变化,通常商家为了促销完整篇章的贩卖,会采取较低廉的价格,这样算下来,平均下来玩家所付出的每一篇章的费用要比单独购买便宜的多,而章节的单独购买表面看上去便宜,但是付出完整章节的价钱要比一次性购买多不少,其实这样的消费环节就产生了一个矛盾,完整购买风险性大,单独购买则可能会造成更多的消费环节,对于商家而言这必定是精心计算好的盈利模式,但对于玩家而言则更像是一番赌博。

媒体评价也显得更加至关重要

在这个厂商看媒体脸色吃饭的时代,玩家们也同样是看媒体的评分来对症下药,虽然高分信媒体,低分信自己的教条一直存在于玩家心里,但是谁都不愿意花钱买一款坑爹的产品,而且这是不可逆操作,无法进行退款,于是主流游戏媒体对游戏的评价成为了玩家选择一款游戏的评定标准,而对章节式游戏的评价,媒体们也选择了对待不同章节采取不同的态度的方式来评价它们,第一章的评价并不代表以后的章节评价,对于章节式的游戏而言,很容易发生各个章节素质不同的情况发生,渐入佳境的可能性也是极高,所以大部分玩家在了解了这种机制之后,就算不是第一时间入手,往往也会等待后续章节的评测放出,再决定是否购买,当然这对于游戏公司而言,早买晚买并没有什么不同。

基本上以章节式发售的游戏都和公司的整体战略相关,对于玩家而言,虽然已经接受了这样的方式,但是玩家们对于章节式游戏并没有完全的信任,相反质疑声音此起彼伏,显然,章节式游戏必然损害到了玩家的利益才会有这样的声音诞生,或许对于厂商而言,是时候该反省下在营销过程中所做的对玩家的不公平之处:

游戏的制作规模缩水

这一点是最令玩家痛心的一点,这不知是业内形成的规律还是游戏公司内部原因,章节式游戏带来的游戏总体规模的缩水已经成为了一种潜规则,素材的重复利用,流程的相似化这些最容易让玩家感受到的地方,制作组统统都省去了不少功夫来完善制定,原本定义为大作的作品,就因为制作上的缩水变得很有一股小家子气以及既视感很严重,新作被认为是前作大型DLC的看法也比比皆是,所以部分玩家见到章节式游戏就犹如猛兽也并非不可理解。

多余的付费选项

除了购买整篇章的游戏价格以外,章节式游戏也容易产生内购这个毒瘤式付费项目,游戏公司并不满足于章节游戏前期带来的微弱利润,增加内购无疑是最有效地快速回笼资金的方式,而内购方面的引入又让游戏的设计显得不那么平衡,服装,道具是内购项目的重中之重,琳琅满目的内购商品必然会让已经购买了本体的玩家感到厌烦,内购作为一项早已存在的销售模式,被引入到了章节游戏之中也足以证明游戏厂商们的机智。

始乱终弃并不无可能

前面提到的对开发资金的合理利用也正是造成了这种现象的诞生,决策者对游戏销售的不满意,再经过多方面的考量之后,很有可能会做出停止开发或者延期数月都不能按时发布的情况,销售的不给力,让他们对接下来的环节产生了担忧,并且对于市场的评估再加上媒体玩家的综合考虑,让他们做出割舍这一决定,这并不能概括为游戏质量差引起的问题,相反一些好游戏由于各方面的原因而放弃继续开发才真的是令人遗憾,对于喜欢这部作品的玩家而言,即使游戏可以退款可以进行补偿,也弥补不了他们悲痛的心。

不规律的发售日

很多时候,往往章节式游戏后续章节的发售日,游戏公司并不会清楚的指出来,甚至周边新闻和小道消息也没有任何的暗示,加上开发状况,后续内容的介绍一概不知也是能让等待的玩家急碎了心,这种没有头绪的日子,相信很多玩家都有经历过,这并不是对玩家的利益造成影响,而是对玩家心情的考验,如果接下来的章节发布时间比较快的话还算有个念想,如果是官方公布还在开发中,敬请等待的话就要让人吐血,而且精彩的游戏过程被打断也并不是一件好受的事。

付费模式和免费模式衍生至今,这一种形式上的问题诞生了更多在游戏制作上参与的考量,章节模式更像是折中了收费和免费,采取了相对玩家而言更容易接受的方式而营销着,无论你怎么看待章节模式游戏的机制,现在越来越多的章节式游戏受到了开发商的欢迎,打出了市场已经成为事实,并在玩家之间闯出了一番名堂,受到了欢迎,无论章节式游戏对厂商的利益也好,对玩家的友好也好,对未来游戏业界的发展趋势是否起到推进作用,还有待观察,也许从章节模式中还会衍生出更多新型的游戏制作方式也不一定呢。

本文转自 当乐网

未完待续的游戏体验:章节式发售模式的利与弊


相关阅读:
棋牌下载
责任编辑:
Copyright © 2008-2013, All Rights Reserved
乌兰察布网 版权所有
黔ICP证030609号 增值电信业务经营许可证B2-20030024 广播电视节目制作经营许可证(黔)字第803号 网络文化经营许可证文网文【2010】136号